Рынок промышленных VR/AR-решений в России
Исследование TAdviser
В июне 2019 года аналитический центр TAdviser и «КРОК Иммерсивные технологии» – бизнес-юнит ИТ-компании «Крок», специализирующийся на применении иммерсивных технологий в промышленных индустриях, представили исследование российского рынка промышленных VR/AR-решений. Согласно оптимистичному сценарию, объем этого рынка за 4 года может увеличиться в 11,7 раз при среднегодовом темпе роста 85%.
Содержание |
Введение
Предмет, методика и структура исследования
Для исследования было выбрано направление, которое пока не слишком широко освещается в бизнес-ориентированных и ИТ-изданиях – применение решений, базирующихся на технологиях виртуальной (VR – Virtual Reality) и дополненной (AR – Augmented Reality) реальности в промышленности.
Отрасли промышленности, которым было уделено внимание в ходе исследования – это те, которые демонстрируют заинтересованность в решениях на базе VR/AR и уже в течение нескольких лет движутся к реальному применению таких решений в производственных процессах – нефтегазовый сектор, нефтехимия, металлургия, горнодобывающая промышленность, энергетика.
Методика исследования предполагала работу в двух форматах:
- документальное исследование: изучение доступной аналитики, публикаций на сайтах выявленных участников рынка, новостей в профильных изданиях и т.п.;
- полевое исследование: опрос участников рынка (преимущественно, заказчиков/пользователей VR/AR-решений), прямые контакты с известными специалистами по теме VR/AR.
Исследованные аналитические материалы (см. ссылки в сносках) включали, в основном, западные источники, т.к. актуальной российской аналитики по данному вопросу существует крайне мало. Эволюция в развитии российских средств защиты от сетевых угроз: как Kaspersky NGFW меняет расстановку сил на рынке
Основные факты, тенденции, качественные и количественные прогнозы, опубликованные в изученных материалах, приведены с комментариями экспертов TAdviser в разделах «Аналитика рынка» и «Общие тенденции рынка».
Компании для полевого исследования отбирались как из числа тех, кто уже открыто «засветил» свои активности в данном направлении, так и тех, кто пока ведет работы без публикации полученных результатов. Всем им были разосланы краткие опросники с просьбой предоставить информацию о текущем состоянии их проектов в направлении VR/AR и планах на ближайшие 2-3 года.
Информация, полученная в результате опроса, объединена с информацией, собранной из открытых источников и дополнительных материалов, предоставленных компаниями. Результаты обработки этой информации и ключевые цитаты спикеров от компаний представлены в разделе «Ситуация с VR/AR-решениями в России».
Особенностью проведенного исследования является также то, что TAdviser впервые предпринял попытку оценить российский рынок промышленных VR/AR-решений с финансовой точки зрения, основываясь на модели экономики VR/AR-проектов (раздел «Экономика VR/AR-проектов»). Результаты оценки текущего объема рынка и прогноз до 2022 года представлены в разделе «Оценка рынка».
Коротко о предмете исследования
Аудитории TAdviser не требуется объяснять, что такое VR и AR - сами термины уже давно широко известны и достаточно популярны для того, чтобы не начинать каждую публикацию о них с объяснения, что они означают. Однако, формат исследования предполагает, что базовая терминология предметной области и сама предметная область должны быть четко обозначены – во избежание ложных интерпретаций.
Воспользуемся для определения основных понятий классическими формулировками Gartner Group[1]:
Виртуальная реальность (Virtual Reality, VR) предоставляет собой генерируемую компьютерными средствами трехмерную среду, которая окружает пользователя и реагирует на его действия естественным образом, обычно с помощью иммерсивных (обеспечивающих полный эффект присутствия) носимых (HMD - head-mounted devices/displays) устройств отображения. Контроллеры распознавания жестов или портативные ручные контроллеры обеспечивают отслеживание положения/движений рук и тела, и могут содержать в себе также средства тактильной (или сенсорной) обратной связи. Пространственно-базированные (room-based, CAVE – computer-aided virtual environment) системы обеспечивают трехмерное восприятие при перемещении по большим площадям или могут одновременно использоваться несколькими участниками.
Дополненная реальность (Augmented Reality, AR) - это использование в режиме реального времени информации в форме текста, графики, аудио и других виртуальных расширений, интегрированных с объектами реального мира и представленных с использованием носимого устройства отображения (HMD – шлема или очков виртуальной/ дополненной реальности) или проецируемых графических наложений. Именно присутствие элементов «реального мира» отличает AR от виртуальной реальности (VR). AR стремится улучшить взаимодействие пользователей с окружающей средой, а не отделять их от нее.
Рынок VR/AR-решений представляет собой достаточно пеструю картину – наряду с крупными ИТ-компаниями и интеграторами, присутствующими на рынке не один десяток лет (и включившими в свои портфели продуктов и услуг VR/AR, когда стал понятен и очевиден экономический потенциал этих технологий), свои услуги предлагают совсем молодые компании и стартапы, сразу сделавшие ставку именно на эти технологические направления.
Российский рынок поставщиков VR/AR-решений, во многом повторяющий тенденции и динамику западного рынка (с относительно небольшим отставанием по времени) представлен в разделе «Разработчики и поставщики ПО для VR/AR».
Аналитика рынка
В целом, ситуация с аналитическим сопровождением рынка промышленных VR/AR-решений (особенно для России) далека от идеальной. В то время, когда определенный научно-популярный (со значительным перекосом в популярность и в потребительский сегмент рынка) хайп относительно VR/AR постоянно присутствует в СМИ, новости о промышленных решениях появляются нечасто – как правило, в форме пресс-релизов компаний, продвигающих свои наработки (часто – уровня технологических стартапов, реже – в форме комплексных решений от крупных ИТ-компаний и системных интеграторов).
Западные источники
Во время работы над настоящим обзором эксперты TAdviser ознакомились с достаточно большим количеством западных аналитических материалов, посвященных VR/AR-решениям как с технологической точки зрения, так и с точки зрения прогнозных оценок по объемам рынка VR/AR-решений в целом и отдельных его сегментов, включая и предмет настоящего обзора – промышленные VR/AR-решения. По своей актуальности (времени публикации) эти материалы находились, в основном, в диапазоне 2017-2018 гг. (наиболее «свежие» по дате публикации материалы относятся к декабрю 2018 и даже к январю 2019 года), однако, большой разницы в рыночных прогнозах что полуторагодичной, что двух-трехмесячной давности эксперты не обнаружили. По существу, все оценки по объемам рынка базируются только на прогнозах продаж HMD-устройств и сопутствующих программных приложений. Оценки по продажам услуг внедрения, интеграции, сопровождения VR/AR-приложений, без которых не обходится ни один серьезный ИТ-проект, во всех аналитических материалах отсутствуют.
Gartner Group
Наиболее авторитетными и наименее ангажированными с коммерческой точки зрения на рынке уже давно признаны исследования Gartner Group. Именно поэтому обзор и цитирование западных источников мы начнем с материалов Gartner.
Два последних по времени публикации графика «Hype Cycle for Emerging Technologies» (2017-2018) приведены на Рис. 1. Обращает на себя внимание отсутствие VR на графике 2018 года.
Позиция аналитиков Gartner состоит в том, что технология VR как таковая больше не должна присутствовать на графике хайпа для развивающихся технологий, ибо она достигла зрелости с точки зрения ожиданий пользователей и реализуемых возможностей и тем самым перестала быть развивающейся (emerging). Графически это означает, что технология VR вышла на «плато продуктивности» и, пройдя его, ушла вправо «за горизонт». Зато, вместо VR на графике появилась технология «Mixed Reality» (смешанная реальность, MR), которая, по оценкам аналитиков, находится на нисходящей ветви траектории после «пика завышенных ожиданий», двигаясь в сторону «провала разочарований» и имея прогноз по достижению зрелости 5-10 лет. Однако, по мнению специалистов одной из российских компаний, активно работающих на рынке VR/AR, для России такая терминологическая замена явно преждевременна – заказчики только-только начали привыкать к терминам VR/AR и различать их, так что, смена названий может не лучшим образом сказаться на восприятии заказчиками новых технологий и их готовности приобретать базирующиеся на этих технологиях решения.
Комментарий TAdviser: По мнению экспертов TAdviser, именно график 2017 года отображает более релевантную для России картину восприятия VR/AR-технологий, чем обновленный вариант 2018 года.
Gartner о технологии Virtual Reality
Иммерсивные VR-приложения являются более продвинутыми, чем другие типы графического моделирования, и время выхода на «плато продуктивности» от двух до пяти лет согласуется с осведомленностью, знакомством с технологией и общим восприятием потребителями и более традиционным «потребительским» применением в бизнесе.
VR-технология может поддерживать широкий спектр приложений для моделирования и обучения, включая специальные тренировки и реагирование на экстраординарные события. VR также может сократить циклы проектирования за счет совместной работы и расширить возможности пользовательского интерфейса для научной визуализации и образования. Предприятия выиграют благодаря иммерсивным интерфейсам VR, помогающим повысить эффективность выполнения задач или сократить расходы, связанные с дизайном нового продукта, или могут улучшить понимание информации с помощью передовых технологий графической визуализации и моделирования.
По состоянию на 2017 год аналитики Gartner оценивали зрелость технологии как недостаточную (в оригинале используется термин «adolescent» - подростковый), и тем более удивительно, что уже через год уровень зрелости технологии был оценен как достаточный для того, чтобы вывести VR из перечня развивающихся технологий.
Gartner о технологии Augmented Reality
Современное состояние технологии AR лучше всего подходит для специализированных решений. В настоящее время AR приходится бороться с несоответствием ожиданий заказчиков завышенным маркетинговым обещаниям (поставщики обещают решения, выходящие за рамки текущих возможностей технологии и оборудования), слабыми реализациями (например, решениями, поставляемыми без глубоких знаний в области разработки, интеграции рабочих процессов или сопоставленных с бизнесом значимости и потребностей) и отсутствием стандартов (функциональная совместимость, производство контента, фреймворки и т. д.). Для достижения дальнейшего прогресса необходимы более совершенные и простые в использовании аппаратные средства в сочетании с более убедительными вариантами использования. Основываясь на анализе Gartner и отраслевых новостях, можно утверждать, что B2B AR продолжает набирать обороты, поскольку все больше предприятий осознают ценность использования AR в своих рабочих процессах и других процессах. Рост продаж HMD отражает бурное развертывание пилотных проектов.
Используя датчики устройств, технология AR действует как цифровое расширение чувств пользователей и служит интерфейсом для людей в физическом мире. Она обеспечивает цифровой фильтр для расширения пользовательского пространства релевантной, интересной и / или полезной информацией. AR соединяет цифровой и физический мир. Это оказывает влияние как на внутрикорпоративные, так и на ориентированные вовне решения. Например, внутреннее приложение AR может обеспечить ценность, усиливая обучение, улучшая техническое обслуживание и совместную работу. Во внешнем мире технология AR предлагает брендам, розничным продавцам и маркетологам возможность беспрепятственно объединять физические кампании со своими цифровыми активами. Таким образом, AR широко применяется на многих рынках, включая игры, промышленный дизайн, цифровую коммерцию, маркетинг, горнодобывающую промышленность, инжиниринг, строительство, энергетику и коммунальное хозяйство, автомобилестроение, логистику, производство, здравоохранение, образование, поддержку клиентов и обслуживание на местах.
ARtillry Intelligence
Компания ARtillry Intelligence, как об этом можно догадаться по ее названию, является специализированным аналитиком рынка VR/AR и одной из немногих, чьи наиболее актуальные по времени отчетные материалы можно найти в открытом или полуоткрытом доступе в интернете.
Отчет компании ARtillry[2] представляет интерес для настоящего исследования не столько с точки зрения оценочных прогнозов глобального рынка VR/AR в денежном выражении (которые практически никак нельзя соотнести с реалиями России), сколько с точки зрения зафиксированных трендов на изменение соотношения между потребительским («развлекательным») VR/AR и решениями промышленной направленности:
- В ближайшие 3-4 года (а для России этот срок следует увеличить до 4-6 лет) будет наблюдаться устойчивая тенденция увеличения доли корпоративных VR/AR-приложений по сравнению с приложениями потребительской направленности. При этом темпы роста сегмента корпоративного VR/AR будут существенно выше темпов роста потребительского сегмента;
- На горизонте 2020-2022 гг. приложения промышленной направленности обойдут потребительские приложения по объемам сегментов рынка и продолжат увеличивать, отрыв от них;
- В корпоративном сегменте рынка в стоимостном выражении AR-приложения будут существенно (практически – на порядок) опережать VR-приложения;
- В рамках корпоративного сегмента AR наибольший объем (более 40%) будут занимать приложения промышленной направленности, а одни из наиболее популярных сегодня образовательные приложения снизят свою долю примерно до 4-5%.
CapGemini Research Institute
Наиболее актуальным по времени публикации и наиболее соответствующим тематике исследования TAdviser является отчет компании CapGemini Research Institute «Augmented and Virtual Reality in Operations: A guide for investment»[3] – он опубликован в сентябре 2018 года и стал доступен в интернете уже в то время, когда работа над настоящим исследованием находилась в активной фазе.
Отчет базируется на широком опросе представителей промышленных компаний трех отраслей (автомобильная промышленность, машиностроение, энергоснабжение и инженерные коммуникации в ЖКХ), проведенном в течение мая-июня 2018 года в шести странах/регионах - США, Германия, Франция, Великобритания, Китай и скандинавские страны (Швеция, Норвегия, Дания, Финляндия). Общее число опрошенных составило более 700 человек (по одному представителю от каждой компании), представительство по отраслям было примерно равным. Годовая выручка компаний, участвовавших в опросе находится в диапазоне от 500 млн $ до 10+ млрд $. Материалы отчета CapGemini будут неоднократно цитироваться далее в настоящем обзоре – там, где приводимые данные будут наиболее релевантны рассматриваемым вопросам.
Российские источники
Российская аналитика и новостные публикации по рынку VR/AR, в целом, и в направлении промышленно-ориентированных решений, в частности, не балуют заинтересованных читателей ни разнообразием и объемами публикаций, ни частотой и регулярностью их появления.
Источники 2016-2017 гг.
Из наиболее заметных (хотя, уже тоже достаточно отдаленных в прошлое) российских аналитических материалов следует назвать:
- исследование Института современных медиа (MOMRI) "Рынок виртуальной реальности в Росии-2016", опубликованное в начале 2017 года;
- опрос MOMRI в сотрудничестве с компанией "Крок" и порталом "Вести Экономика".
Основываясь на материалах упомянутого опроса, TAdviser и сформировал перечень отраслей, в отношении которых проводилось исследование практического применения VR/AR-решений.
Из регулярно публикующихся СМИ теме VR/AR более-менее постоянно уделяет внимание ресурс VC.Ru – там имеется специальный раздел, посвященный этим технологиям, но и он имеет определенный «перекос» в сторону потребительских приложений.
При этом ни в одном из источников экспертам TAdviser не удалось обнаружить оценок российского рынка VR/AR в денежном выражении.
В определенной степени можно также рассматривать как аналитический материал постер-карту «Рынок дополненной и виртуальной реальности в России за 2016 год», подготовленный Ассоциацией дополненной и виртуальной реальности (АДВР) . Интересно отметить, что этот материал был обнаружен лежащим в открытом доступе на Google-диске при поиске в интернете материалов для настоящего исследования, но на самом сайте АДВР[4] ссылки на этот материал не было.
К сожалению, не было найдено более позднего варианта такого материала – скорее всего, он больше не обновлялся. Данный постер представляет интерес не только как исторический артефакт, но и как демонстрация состояния рынка VR/AR в России, которое за прошедшие два года принципиально не изменилось:
- Основную массу составляют небольшие компании, дизайн-студии и стартапы;
- На рынке преобладают компании, создающие VR/AR-приложения и контент потребительски-развлекательной направленности;
- К сегменту промышленных VR/AR-решений (который не сразу и отыскивается на карте) относится всего несколько компаний (и кстати, на карте вообще не обнаруживается один из наиболее известных российских разработчиков в области VR/AR – компания Unigine).
Ряд компаний, представленных на карте, за прошедшие два года ушли с рынка, некоторые изменили названия (и даже не один раз). По понятным причинам на карте не представлены компании, созданные только в 2017-2018 гг.
Логично было бы ожидать, что карту-постер дополнит справочный текст, содержащий, как минимум, краткие сведения о каждой из компаний, представленных на карте. Однако, никаких упоминаний о существовании такого текста не было обнаружено. Остается надеяться, что-либо сама АДВР, либо приглашенные исследователи в обозримом будущем обновят карту и снабдят ее содержательным описанием.
Отчет KPMG (январь 2019)
Уже в период завершения работы над настоящим обзором, в январе 2019 года, был опубликован русскоязычный отчет компании KPMG `Цифровые технологии в российских компаниях`[5]. И хотя отчет посвящен целой группе цифровых технологий (в определенной степени пересекающейся с перечнем сквозных цифровых технологий, фигурирующим в документах Национальной программы «Цифровая экономика Российской Федерации», но не полностью идентичной последнему), в нем представлены и достаточно интересные сведения, относящиеся к VR/AR.
Статистика KPMG в отношении технологий VR/AR:
- В перечне используемых технологий VR/AR по популярности занимают предпоследнее (7-ое) место.
- В отраслевом разрезе наиболее активно VR/AR используются в сегменте ИТ-компаний (40% респондентов), металлургии (33% респондентов), в телекоме и нефтегазовой отрасли (по 25%)
Стоит также отметить, что популярность VR/AR как технологического тренда в России (по оценке KPMG) значительно уступает популярности VR/AR в глобальном масштабе (по оценке Gartner) – в России VR/AR находятся на восьмом месте из восьми, а в мире – на шестом месте из 10.
Только 21% компаний-участников, опрошенных KPMG, отметили, что планируют внедрять решения с использованием технологий VR/AR в ближайшие 2 года. По всей видимости, такая относительно невысокая доля означает, что компании пока не понимают (или не имеют в своем распоряжении убедительного технико-экономического обоснования), какие конкретные выгоды могут обеспечить для бизнеса решения на базе VR/AR.
Промышленные решения на базе VR/AR-технологий
Технологии VR/AR позволяют осуществлять реинжиниринг существующих процессов и преобразовывать цепочку создания ценности. Основные направления использования VR/AR в промышленности:
- Проектирование и сборка: цифровое моделирование конструкции и операций оборудования, тестирование и изменение цифровой модели до реализации «в металле»;
- Обучение в иммерсивной среде: погружение работника в виртуальную среду, позволяющую принимать решения в безопасной и /или цифровой обстановке;
- Проверки и обеспечение качества: быстрый, тщательный мониторинг и контроль с помощью средств визуализации и информирования;
- Ремонт и обслуживание. использование визуализации и информирования в режиме реального времени, с целью поддержки выполнения задач обслуживания или ремонта.
По данным аналитического отчета компании CapGemini, наиболее популярными сферами внедрения VR/AR-решений являются ремонт и обслуживание промышленного оборудования; на втором месте идут проектирование/конструирование и сборка.
К наиболее востребованным типам VR/AR-решений относятся:
- Комплексные симуляторы и тренажеры для обучения операторов и ремонтников сложного технологического оборудования;
- Тренажеры и симуляторы военного/специального назначения (авиатренажеры для пилотов, «виртуальное поле боя»);
- Приложения дистанционного присутствия (дистанционная экспертиза, телемедицина);
- Приложения архитектурной, конструкторской и научной визуализации;
- Геомоделирующие приложения, применяющиеся в добывающих отраслях (нефте- и газодобыча, шахтные разработки).
Сценарии использования
Эксперты TAdviser скомпоновали перечень основных бизнес-сценариев использования технологий VR/AR из отчета CapGemini, дополнив их ссылками на российские компании, в которых уже используются в опытном или промышленном режимах В Табл. 1 приведены основные сценарии использования технологий VR/AR в промышленности. Обозначения достигаемых выгод:
+++ - Высокая степень реализации фактора выгоды / Наиболее важная выгода, достигаемая в сценарии;
++ - Существенная степень реализации фактора выгоды;
+ - Фактор выгоды реализуется на достаточном для практического применения уровне.
Сценарий использования | Техн. | Экономия времени ↓ | Снижение ошибок ↓ | Сложность операций ↓ | Повышение эфф-ти ↑ | Повышение безоп-ти ↑ | Повышение произв-ти ↑ | Снижение затрат ↓ | Примеры в России |
Цифровые инструкции по сборке/разборке и конфигурированию оборудования. Использование инструкций по сборке в процессе обучения. | AR | ++ | +++ | ++ | + | ++ | СИБУР (планы) | ||
Виртуальные тренировки по сборке/ разборке, ремонту и обслуживанию оборудования | VR | ++ | ++ | ++ | Газпром нефть, Северсталь, СИБУР, РЖД | ||||
Виртуальные тренировки по работе в условиях повышенной опасности. Виртуальные тренировки по поведению в экстремальных ситуациях и ликвидации аварий | VR | +++ | +++ | +++ | Газпром нефть, Северсталь, СИБУР (планы), ММК | ||||
Реализация режима "Удаленный эксперт" с целью помощи и руководства действиями операционного персонала | AR | ++ | + | + | ++ | + | ++ | Газпром нефть, СИБУР | |
Наложение данных в реальном времени на реальные детали машин. | AR | ++ | ++ | ++ | Газпром нефть, СИБУР (планы) | ||||
Сравнение физической и виртуальной версий оборудования. | AR | ++ | ++ | ++ | ++ | Газпром нефть | |||
Просмотр справочных видео и цифровых руководств Визуализация исторических записей техобслуживания и представление рекомендаций по выполняемым задачам | AR | +++ | +++ | ++ | ++ | ++ | ++ | Газпром нефть | |
Визуализация инфраструктурного проекта с разных точек зрения Визуализация специфических компонентов и функций за физическими границами оборудования | AR | ++ | ++ | ++ | ++ | Газпром нефть, СИБУР, Северсталь (планы) | |||
Визуализация `цифрового двойника" с целью имитации реальной среды | VR/AR | + | ++ | + | ++ | Газпром нефть, СИБУР, | |||
Предварительная концепция дизайна, полностью созданная средствами VR | VR | + | ++ | ++ | ++ | +++ | Газпром Нефть | ||
Удаленное взаимодействие между различными локациями с целью просмотра одних и тех же проектных данных и разрешения конфликтных ситуаций | VR/AR | +++ | ++ | ++ | +++ | Газпром нефть | |||
Электронные границы опасных зон | AR | ++ | +++ | ||||||
Виртуальный осмотр производственной площадки | VR | ++ | ++ | ++ | ++ | + | Газпром нефть. Евраз, ММК, СИБУР | ||
Изменение ракурса при визуальном осмотре оборудования | VR | + | + | + | Газпром нефть |
Источник: CapGemini (обработка и дополнение – TAdviser) |
В Табл. 2 представлены примеры приложений, базирующихся на соответствующих сценариях из Табл. 1.
Сценарий использования VR/AR | Пример практической реализации сценария |
Предварительная концепция дизайна, полностью созданная средствами VR | Инженеры и конструкторы европейского автоконцерна используют VR для эффективного коллективного взаимодействия при изучении компоновки проектируемого автомобиля без физического прототипирования. Результат – существенное снижение стоимости проектирования и конструирования. |
Визуализация цифровой версии оборудования в производственной среде с целью отображения конечного продукта | Европейский авиационный консорциум использует VR для интегрирования цифровых макетов в производственную среду, обеспечивая для сборщиков доступ к 3D-модели самолета в процессе производства. Результат – сокращение времени, необходимого для контроля сборочных работ, с трех недель до трех дней. |
Визуализация `цифрового двойника" с целью имитации реальной среды | Исследователи крупного электротехнического и машиностроительного концерна используют виртуальные датчики (полнофункциональные компьютерные модели реальных датчиков) для изучения особенностей их функционирования при условии возможного размещения внутри двигателя. Технология AR обеспечивает для пользователей возможность наблюдения за точной моделью двигателя и его внутреннего устройства с одновременным наложением изображения демонстратора, объясняющего особенности работы моделируемого оборудования. |
Виртуальные тренировки по сборке/ разборке, ремонту и обслуживанию оборудования | Персонал крупной европейской энергокомпании проводит тренировки с использованием VR-шлемов по выполнению процедур и операций для выработки навыков по обслуживанию, ремонту и замене оборудования, повышая эффективность и увеличивая безопасность. Результат – повышение производительности труда, снижение рисков для персонала. |
Удаленное взаимодействие между различными локациями с целью просмотра одних и тех же проектных данных и разрешения конфликтных ситуаций | Конструкторы и проектировщики крупного автопроизводителя организуют виртуальные совещания по обсуждению проекта нового автомобиля, находясь в различных географических локациях на значительном удалении друг от друга. Результат – экономия на командировочных расходах, своевременный доступ к актуальной информации по проекту, ускорение разработки. |
Цифровые инструкции по сборке и конфигурированию. Использование инструкций по сборке в процессе обучения | Американская авиастроительная корпорация экипировала сборочные бригады AR-очками, обеспечивающими возможность просмотра схем разводки электрических кабелей непосредственно на месте выполнения операций и без необходимости обращения к бумажной документации. Результат – сокращения времени монтажных работ на 25%, снижение ошибок при монтаже до нуля. |
Виртуальный осмотр производственной площадки | В крупной энергетической компании технологии VR и реальные производственные данные используются для быстрой и безопасной инспекции работающего оборудования. Результат – снижения риска получения травм персоналом, помощь в выявлении места сбоя или аварии. |
Реализация режима "Удаленный эксперт" с целью помощи и руководства действиями операционного персонала | Технический персонал автомобильной компании использует AR-очки, проецирующие пошаговые инструкции и графические схемы в поле зрения работающего, одновременно позволяя удаленным экспертам наблюдать за выполняемыми операциями и обеспечивая необходимую помощь от них. Результат – сокращение времени решения проблем в сервисе до 40%. |
Цифровое представление дизайна | Крупная автомобильная компания успешно завершила продолжавшийся около года проект разработки нового концепт-кара, обеспечив для дизайнеров и конструкторов возможность работы с цифровыми представлениями дизайна и компонентов автомобиля так, как будто это были фрагменты реального автомобиля. Результат – сокращение времени на анализ и обсуждение дизайна, сокращение времени разработки. |
Просмотр справочных видео и цифровых руководств. Визуализация исторических записей техобслуживания и представление рекомендаций по выполняемым задачам | Работники одной из ведущих автомобильных компаний делают фотографии дефектов до и после исправления, используют справочные видеозаписи в процессе производства ремонта, добавляют собственные комментарии и видео в качестве инструкций для последующих исполнителей аналогичных операций. |
Визуальное наложение цифровых данных о состоянии и режиме работы оборудования на соответствующие компоненты оборудования | В компании, обслуживающей сложное трубопроводное оборудование, AR-слой используется для отображения информации о протекающих процессах и инструкций по управлению клапанами и переключателями, а также для указания оптимальных настроек управляющих элементов оборудования. Результат – минимизация рисков и информированное принятие решений. |
Источник: CapGemini (перевод – TAdviser) |
Поскольку каждый из сценариев характеризуется двумя основными параметрами – сложностью реализации и достигаемыми выгодами, – наиболее интересным результатом анализа CapGemini является матрица ранжирования сценариев в пространстве координат «Сложность – Выгоды», которая может служить хорошим инструментом для принятия решений о развертывании решений разных типов в конкретных условиях организации[8].
Все возможные сценарии использования VR/AR были распределены по четырем квадрантам матрицы, в соответствии с их относительной сложностью для реализации и обеспечиваемыми бизнес-выгодами (см. Рис. 2). Квадранты определяли категории приоритетности реализации:
- «Обязательно к реализации» (Must do): сценарий обеспечивает двойное преимущество – высокую выгоду и относительно низкую сложность реализации;
- «Нужно реализовывать» (Need to do): сценарий обеспечивает большую выгоду, хотя и с высокой сложностью реализации;
- «Можно реализовывать» (Can do): низкая сложность и низкая обеспечиваемая выгода;
- «Реализация в зависимости от обстоятельств» (Do case-by-case): высокая сложность и низкая выгода.
AR-приложения в целом рассматриваются как более выгодные, хотя и более сложные для реализации, по сравнению с вариантами использования VR. В среднем, только 23% организаций реализуют сценарии использования с высокой выгодой и низкой сложностью («Обязательно к реализации»).
Этот вариант использования можно рассматривать как вариант начального уровня, который отлично подходит для ранних этапов проектирования, когда процесс еще не базируется на точных чертежах САПР, следовательно, он имеет меньшую сложность.
Это выглядит несколько странно, но меньше всего компаний (20%) внедряют сценарии, относящиеся к квадранту «Обязательно к реализации» - варианту использования, который является `низко висящими фруктами`; тогда как наибольшая доля реализаций находится в категории «Нужно реализовывать», характеризующейся высокой выгодой, но и имеющей высокую сложность.
Экономика VR/AR-проектов
Как и любой проект внедрения ИТ-решения, проект на базе VR/AR-технологий имеет в своей структуре стоимости традиционные компоненты – оборудование, ПО и услуги по интеграции. Однако, есть еще два компонента, специфичных именно для VR/AR-проектов – контент VR/AR и сценарии представления/использования контента.
В зависимости от типа внедряемого решения, и общая стоимость проекта, и соотношение стоимостей между отдельными компонентами может существенно различаться (см. Табл. 3).
Тип проекта | Оборудование | ПО | Интеграция | Контент | Сценарии |
Тренинг персонала по работе со сложным оборудованием | 50% | 10% | 5% | 20% | 10% |
Комплексный VR-тренажер для экстремальных тренировок (Центр подготовки космонавтов) | 10% | 5% | 5% (R&D) | 65% | 15% |
Тренажер устранения ЧС | 40% | 10% | 10% (R&D) | 30% | 10% |
Система дистанционного обучения | 2% | 10% | 28% | 45% | 15% |
Виртуальные модели промышленных и инфраструктурных объектов | 25% | 5% | 0% | 55% | 15% |
Источник: Крок |
Из таблицы видно, что во всех типах проектов значительную (а часто – преобладающую) долю стоимости составляют специфические для приложений VR/AR затраты – разработка контента и сценария приложения.
Достаточно часто для разработки этих специфических компонентов VR/AR-решений – контента и сценариев – компании-интеграторы привлекают на условиях аутсорсинга узкопрофильных специалистов – дизайнеров и программистов графики. В настоящее время иметь таких специалистов в постоянном штате компаний-интеграторов может оказаться экономически невыгодным, т.к. реализуемые проекты еще не формируют устойчивый поток потребностей со стороны заказчиков.
Это же замечание остается верным и для рассматриваемых ниже практик реализации VR/AR-проектов силами самих компаний-пользователей. Зачастую, формируя собственные центры компетенций по VR/AR, компании предпочитают отдавать на аутсорсинг работы, связанные с контентом и сценариями VR/AR-приложений.
Стоимость проектов зависит от типа проекта и от планируемого характера использования VR/AR-решения в промышленном масштабе.
По информации, полученной от специалистов «КРОК Иммерсивные технологии», пилотная реализация одного из наиболее трудоемких типов проекта - VR-тренажера - характеризуется следующими параметрами:
- Численность команды разработки (включая менеджеров) – 7-8 человек;
- Срок реализации проекта – 5-6 месяцев;
- Стоимость проекта – до 10 млн рублей.
Эта оценка подтверждается новостью, опубликованной в середине 2018 года[10]:
«Газпром нефть — СМ», оператор бизнеса масел «Газпром нефти», в партнерстве с HTC и Modum Lab запускают пилотный проект по созданию цифровых образовательных программ с использованием иммерсивных технологий, обеспечивающих полный эффект присутствия в виртуальной среде. За первый год действия программы планируется обучить порядка 12 тысяч специалистов компаний-партнеров и дистрибьюторов продукции «Газпром нефть - СМ». Компания инвестирует в проект свыше 20 млн рублей. |
Стоимость масштабирования проекта до промышленного уровня зависит от особенностей самого решения и модели развертывания. Так, например, если пилот выполнялся на базе одного крупного подразделения или отдельного предприятия в холдинговой структуре, а масштабирование предполагает развертывание тиражного варианта решения на несколько типовых точек внедрения, то общая стоимость промышленного варианта может быть получена умножением редуцированной стоимости «пилота» (из нее необходимо исключить стоимость однократно выполняемых работ) на количество точек/площадок развертывания.
Если же промышленное внедрение предполагает увеличение объемов контента VR/AR-приложений (увеличение числа сценариев, усложнение сценариев и визуальной модели и т.п.), то стоимость промышленного внедрения будет возрастать пропорционально количеству этих специфических разработок.
К примеру, для типа проекта «Тренажер устранения ЧС» стоимость разработки контента составляет 30% бюджета, а стоимость сценария – 10% (принимаем стоимость пилота для такого проекта – 10 млн рублей).
Тогда добавление одного нового контента (модель виртуального пространства ЧС) будет обходиться в 3 млн рублей, а одного нового сценария – в 1 млн рублей. С учетом того, что для каждого блока контента могут существовать несколько сценариев, масштабирование такого решения на 5 площадок с 3 сценариями для каждой площадки может обойтись в 30 млн рублей.
Эти количественные оценки (пилот – 5-10 млн рублей, промышленное развертывание – 20-50 млн рублей) достаточно хорошо согласуются со становящимися время от времени известными реальными затратами крупных компаний на проекты с использованием VR/AR.
Оценка эффективности реализованных решений
По данным CapGemini, эффект от внедрения VR/AR-решений, в среднем находится на уровне 10-15% экономии, а в отдельных случаях может превышать 20-25%.
При этом участники опроса CapGemini отмечали, что при полномасштабном внедрении экономический эффект не менее 10% фиксировался в 75% проектов, базирующихся на VR-технологиях (при точечных внедрениях или в рамках пилотных проектов такой эффект отмечался только в 59% случаев).
Для внедрений на базе AR разница между полномасштабными и пилотными внедрениями еще более внушительная: 76% - для полномасштабных проектов, 35% - для проектов локального/пилотного масштаба.
К сожалению, российские компании, принимавшие участие в опросе TAdviser, на вопросы об эффективности реализованных проектов дали очень обтекаемые ответы, без конкретных цифр.
Ситуация с VR/AR-решениями в России
В ходе исследования была определена группа компаний, относительно которых имелась информация, что они экспериментируют c VR/AR или даже уже имеют внедренные решения промышленного масштаба. Во все такие компании был направлен краткий опросник, и практически от всех удалось получить ответы – либо в форме интервью (наиболее интересные из этих интервью уже начали публиковаться в TAdviser), либо в форме лаконичных комментариев.
Анализ полученных ответов и дополнительной информации, собранной из открытых источников приводится ниже.
Заказчики и проекты
По оценке экспертов TAdviser, большинство российских компаний, которые в настоящее время тестируют или уже перешли к промышленной эксплуатации VR/AR-решений, правильнее называть не заказчиками (что подразумевает наличие второй стороны – исполнителя/интегратора проекта), а автономными (в смысле самодостаточности) разработчиками-пользователями VR/AR-решений. Практически все компании, принявшие участие в исследовании и ответившие на вопросы TAdviser, подтвердили, что эксперименты в области VR/AR они проводят, в значительной степени, силами собственных специалистов, организованных в специальные центры компетенций.
Такие центры компетенций либо имеют достаточно узкую специализацию и сконцентрированы именно на направлениях VR/AR-технологий, либо входят в состав комплексных подразделений, ориентированных на решение задач цифровой трансформации, «Индустрии 4.0». Такие центры существуют в следующих компаниях:
- Газпром нефть – Центр технологий VR/AR, Центр цифровых инноваций;
- СИБУР – Центр трансформации «Индустрия 4.0»;
- ММК - Экспертный совет "ММК-Индустрия 4.0";
- Росатом – Центр цифровой трансформации.
Более подробно об организации работы центров компетенций в направлении VR/AR рассказывается ниже (см. подраздел «Механизмы реализации VR/AR-проектов»). Относительно разновидностей тестируемых/внедряемых VR/AR-решений следует отметить, что практически все выявленные в России решения попали в приведенную выше матрицу бизнес-сценариев (см. подраздел «Сценарии использования»). Подчеркнуть здесь имеет смысл тот факт, что пока еще спектр решений в России существенно уже полного спектра решений, приведенного в матрице – это дает надежду на расширение дальнейших действий в данном направлении.
«Газпром нефть»
Компания «Газпром нефть» уже несколько лет активно изучает возможности промышленного использования технологий VR/AR. Первые публикации об опыте компании в данном направлении появились еще в начале 2017 года - тогда многие СМИ опубликовали материалы о пилотном внедрении VR-решений на площадках дочернего общества «Газпром нефти» - «Газпром нефть СМ».
По состоянию на конец 2018 года было идентифицировано 30 потенциальных сценариев применения VR/AR в «Газпром нефти», из них 5 сценариев было реализовано в статусе НИОКР-проектов:
- Разработка платформы для обучения в среде VR;
- Проведение пилотной приемки инженерной модели в среде VR;
- Применение AR для контроля работы оборудования;
- Автоматизация складских процессов при помощи средств AR;
- Сопоставление 3D-модели строящегося объекта с физическим объектом на месте строительства.
В 2019 году планируются к реализации следующие проекты
- Развитие платформы для управления VR-контентом и сценариями обучения;
- Опытная эксплуатация решения «Удаленный помощник» и разработка концепции его внедрения в производство;
- Интеграция VR-курсов с математическими моделями и компьютерными тренажерными комплексами;
- Организация голографической видеоконференцсвязи с отображением 3D-контента;
- Аттестация персонала с помощью VR-приложений.
В «Северстали» проекты по VR-технологиям преимущественно ведутся в части обучения. Речь идет о виртуальных тренажерах для обучения производственного персонала, а также для отработки навыков рабочих специальностей, для которых затруднительно собрать демо-стенд, но которые требуют максимального погружения. Некоторые проекты уже запущены в промышленное использование.
Мы планируем расширять применение VR в области тренингов, проектирования зданий и сооружений на производственных площадках, также думаем о создании цифровых двойников в виртуальной реальности, видим ряд конкурентных инноваций. Кроме того, мы продолжим отслеживать технологии в области дополненной реальности. Здесь наибольшие перспективы их применения мы видим в области содействия выполнению ремонтов оборудования. С точки зрения горизонтов, мы рассчитываем внедрить AR на целевых устройствах примерно в течение 2-3 лет, по VR – реализовать все утвержденные на 2019 год проекты и расширить использование в течение 1-2 лет. Сергей Колбасов, руководитель управления по развитию новых технологий
|
СИБУР
В СИБУРе направление VR/AR развивается в рамках Центра трансформации «Индустрия 4.0».
В области технологий AR мы начали с их применения для повышения качества проведения работ по техническому обслуживанию и ремонтам на заводах. Мы внедряем инструменты для удаленного консультирования полевых специалистов – слесарей, механиков, выполняющих работы, с подключением внешних экспертов – поставщиков оборудования либо наших внутренних экспертов с других заводов. В дальнейшем мы рассматриваем возможность использования AR-оборудования в качестве интерфейса для «подсказок» с привязкой к оборудованию по различным меткам, внедрение функционала с формированием сценариев, в том числе, для удаленного обучения специалистов в процессе проведения ремонтов.
Второй сценарий использования VR – отработка действий при работе с опасными реагентами, а также при изучении основ промышленной безопасности и работы в опасных условиях – например, на газоопасных производствах, на высоте, и т.д. Мы определили для себя набор наиболее целесообразных сценариев применения VR, и в 2019 году планируем запускать разработку тренажера по работе с опасными реагентами. Александр Леус, менеджер направления VR/AR
|
Уже во время проведения исследования появилась новость о большом VR –проекте, реализованном в СИБУРе силами «КРОК Иммерсивные технологии»[11]:
Центр виртуальной реальности "Крок" («КРОК Иммерсивные технологии») разработал цифровую модель производственного комплекса СИБУРа — «ЗапСибНефтехим». Проект нацелен на повышение качества обучения персонала, рост эффективности промышленной безопасности и оптимизацию работы оборудования. Разработка на основе иммерсивных технологий станет основой для дальнейшего развития инициатив нефтехимической компании по управлению жизненным циклом предприятий и оцифровке производства. Цифровая модель представляет собой визуализацию строящегося производственного комплекса, расположенного в Тобольском нефтехимическом кластере СИБУРа. В ней в точности воссозданы производственные процессы, сооружения и инфраструктура, включая установку пиролиза, мощности по производству различных марок полиэтилена и полипропилена. Высокий уровень детализации позволяет увидеть практически любой процесс или объект.
На первоначальном этапе цифровая модель будет использоваться специалистами корпоративного университета в ходе обучения новых сотрудников, решать задачи по визуализации производственных мощностей и процессов, применяться в области охраны труда и промышленной безопасности. В качестве инструмента для всестороннего взгляда на предприятие цифровая модель поможет разрабатывать планы эвакуации или может задействоваться в процессе эксплуатации промышленных активов для оптимизации производственных цепочек. В дальнейшем программно-аппаратный комплекс будет использоваться для более широкого спектра задач цифровой трансформации «ЗапСибНефтехима». |
Подробнее о развитии технологий VR/AR в «Сибуре» см. в интервью Александра Леуса TAdviser.
Магнитогорский металлургический комбинат (ММК)
Мы пришли к пониманию, что технологии AR и VR эффективны, в первую очередь, в области обучения, поскольку с их помощью возможно сформировать устойчивую привычку действовать в определенных ситуациях с очень высокой степенью приближения к реальности. В связи с этим, мы начинаем применять технологии VR, заходя со стороны задач по охране труда и обучения сотрудников. Другой важный проект по внедрению этой технологии был инициирован службой HR. Ключевой его идеей является создание виртуальной модели всего завода, а целью - реализация инновационных подходов к обучению работников. Одно из направлений данного проекта – создание условий для эффективной адаптации новых сотрудников путем использования виртуальных рабочих мест. Кроме того, открываются широкие возможности для погружения в производственные процессы всего предприятия в целом.Данила Целиканов, главный специалист по инновациям ММК
|
Другие компании
В отношении целого ряда крупных компаний были обнаружены в открытых источниках упоминания о том, что компании проводят эксперименты с VR/AR-решениями, однако, сколько-нибудь подробных официальных сведений о таких экспериментах получить не удалось:
- В компании «Роснефть» экспериментируют с VR/AR для проектов строительства подземных/подводных трубопроводов на Дальнем Востоке;
- В РЖД в настоящее время изучают возможности технологии виртуальной реальности в учебном процессе в центрах профессиональных квалификаций. VR/AR-решения рассматриваются также для применения при строительстве высокоскоростных магистралей;
- В холдинге ЕВРАЗ VR-решения, в основном, используются для популяризации предприятий, привлечении кандидатов на работу и для первичного ознакомления с условиями труда;
- Ведутся исследовательские и пилотные проекты в таких компаниях, как СУЭК, АЛРОСА, ТМК.
По наблюдениям TAdviser (в том числе, также и через упоминания в качестве своих клиентов со стороны вендоров и разработчиков, специализирующихся в области VR/AR), практически все компании промышленной, нефтегазовой, горнодобывающей, энергетической отраслей в той или иной степени сегодня интересуются и экспериментируют с технологиями VR/AR – просто многие из них предпочитают пока никак не афишировать результатов этих экспериментов.
Механизмы реализации VR/AR-проектов
В ходе исследования TAdviser всем участникам задавались вопросы о механизмах инициирования проектов, управления ходом их реализации и верификации их результатов. Одним из вопросов был:
Как на вашем предприятии принимаются решения о реализации VR-проектов - кто прорабатывает концепции проектов, кто является стейкхолдером/ фактическим заказчиком, как принимаются решения о масштабах финансирования (пилоты/ полные внедрения)? |
Большинство компаний, принявших участие в опросе и давших содержательные ответы, сообщили, что проекты в направлении VR/AR (как, впрочем, и по другим современным направлениям применения ИТ) реализуются с задействованием специально созданных организационных структур – центров компетенций.
В «Газпром нефти» все активности в направлении VR/AR координируются Центром технологический компетенций (ЦТК) VR/AR, работающим по модели внутреннего интегратора (см. Рис. 3).
ЦТК определяет потенциальные сценарии использования VR/AR-решений, выбирает из них наиболее приоритетные для реализации, организует пилотную эксплуатацию для проверки применимости и оценки эффективности отобранных решений, координирует передачу принятых в промышленную эксплуатацию решений. Кроме того, ЦТК обеспечивает поддержку пилотных внедрений в основных бизнес-блоках компании.
Порядок реализации проектов достаточно традиционный:
- Обычно все начинается с НИОКР, по его итогам разрабатывается прототип, потом – делается MVP и тираж. Заказчик / product owner определяется уже на этапе НИОКР. По прохождению каждого этапа осуществляется коллективное решение о переходе на следующий этап;
- Бюджет «пилотов» колеблется от 500 тыс. рублей до 5 миллионов рублей. Эффективность рассчитывается отдельно для каждого проекта (чем выше стоимость проекта, тем выше требования к оценке эффективности);
- Общей суммарной оценки бюджета на VR/AR нет – она не имеет смысла. Оценка ведется по отдельным проектам при внедрении / начале использования. (Комментарий TAdviser: Судя по доступной информации, нет не только общей оценки бюджета, но и каких-то пороговых ограничений – если проект оценивается как заслуживающий опытной проверки, средства на него всегда выделяются).
ММК
На ММК в 2018 году сформирован экспертный совет "ММК-Индустрия 4.0", возглавляемый генеральным директором ПАО «ММК» Павлом Шиляевым. В сферу интересов совета входит внедрение на предприятии инновационных технологий, в том числе технологий дополненной и виртуальной реальности. Структурные подразделения компании, в свою очередь, выявляют пути наиболее эффективного применения VR/AR технологий и инициируют запуск проектов, в которых выступают в роли заказчиков. В рамках реализации стратегии по внедрению и коммерциализации инновационных решений Индустрии 4.0 важным шагом стало, также, создание на базе МГТУ им. Носова R&D-центра (центра исследований и разработок) и технопарка «Кванториум» г. Магнитогорска, где сосредоточены компетенции по 3D-моделированию, в целом, и технологиям виртуальной реальности, в частности. Совместная работа подразделений ПАО «ММК» и инновационных компаний города позволяет наиболее точно выявлять потребности производства, разрабатывать и внедрять соответствующие запросам проекты.
В «Северстали» также предпочитают обходиться силами собственных специалистов.
Мы в компании уделяем достаточно много времени знакомству с цифровыми технологиями и их популяризации. Для всех цифровых проектов в обязательном порядке есть бизнес-заказчик и ожидаемый эффект от их внедрения. Когда у заказчика появляется какая-то идея, мы ее реализуем в единой Agile команде, всегда показываем все возможности технических средств, которые у нас есть. Все проекты выполняются в рамках инвестиционной программы.
Мы стараемся растить у себя компетенции по VR и AR. Мы видим в этом большие перспективы и хотим, чтобы в «Северстали» была одна из лучших промышленных практик по этим технологиям. Сейчас в команде по VR/AR в рамках управления по развитию новых технологий у нас работает 6 человек, и мы планируем увеличить ее численность. На данном этапе развития технологии экономически выгоднее иметь свою высокопрофессиональную команду. При этом мы, конечно, будем привлекать игроков с рынка на этапах тиражирования технологии. Сергей Колбасов, руководитель управления по развитию новых технологий
|
Подробнее о развитии технологий VR/AR в «Северстали» см. в интервью Сергея Колбасова TAdviser.
СИБУР
В отличие от вышеперечисленных участников опроса, в СИБУРе прагматично подходят к использованию ресурсов, и при необходимости обращаются к внешним исполнителям.
Инициатива идет с двух сторон – со стороны технологических подразделений, так и со стороны функциональных заказчиков - заводов. От вторых часто поступает задача, которую нужно решить, а технические подразделения предлагают, как это можно сделать. Если ее решение пересекается с VR-технологиями, далее идет проработка технико-экономических вопросов, включающих оценку экономического эффекта от внедрения. На базе этого расчета и принимается решение о целесообразности вложения инвестиций в разработку и внедрение. Все цифровые инструменты в СИБУРе проходят через такой фильтр. Все эффекты должны выражаться в численном эквиваленте. Мы стремимся к смешанной модели. Внутренние специалисты нужны: например, для перевода языка разработчиков на язык бизнеса, на язык нефтехимии. Поэтому мы формируем у себя экспертное подразделение. В то же время мы не планируем создание полномасштабной студии разработки компьютерной графики, т.к. это не является нашим профильным бизнесом. Александр Леус, менеджер направления «Индустрия 4.0»
|
Поставщики и интеграторы VR/AR-решений
Вторую сторону российского рынка VR/AR-решений – поставщиков оборудования, ПО и услуг, - по суммарной выручке которых обычно и оценивается рынок, сегодня достаточно сложно рассматривать как полноценно сформировавшийся механизм, принципы функционирования которого понятны, а результаты работы наблюдаемы и измеряемы. Скорее, в полном соответствии с предметом исследования, этот рынок можно назвать виртуальным, т.к. он формируется из отдельных компонентов других, более традиционных сегментов ИТ-бизнеса, а финансовые потоки, присутствующие на этом рынке, далеко не всегда представляют результаты продаж, а зачастую являются венчурными инвестициями. Компании, присутствующие на еще только формирующемся рынке промышленных VR/AR-продуктов и услуг делятся на 4 группы:
- ИТ-компании и системные интеграторы (как традиционные многопрофильные компании, так и специализированные интеграторы VR/AR-решений);
- Разработчики ПО и оборудования для VR/AR (многие – уровня стартапов);
- Разработчики решений специального назначения на унаследованных технологиях, постепенно мигрирующие в сторону современного VR/AR;
- Отраслевые НИИ и КБ (практически все реорганизованные в ОАО и АО), вошедшие в состав государственных и частных промышленных холдингов. Рассматривать эту группу организаций как полноценных участников рынка невозможно, т.к. основные средства на свою деятельность и реализацию проектов они получают от родительских структур. С «внешним» ИТ-рынком такие организации связаны только через покупку компьютерного оборудования и специализированного ПО (типа Unigine, например). Но именно эти организации сегодня создают реально работающие опытные и промышленные образцы VR/AR-решений. К сожалению, деятельность этих организаций практически непублична.
Наименование компании | Год обр. | Начало работы с VR/AR | Основные заказчики | Особенности деятельности в направлении VR/AR |
ИТ-компании и интеграторы | ||||
«КРОК Иммерсивные технологии» | 1992 | 2012 | СИБУР, Газпром нефть, Центр подготовки космонавтов им. Гагарина, General Electric, DeLaval, Мособлгаз, | Бизнес-юнит ИТ-компании «Крок», одного из лидера рынка информационных технологий. Проекты «КРОК Иммерсивные технологии» сфокусированы на применении иммерсивных технологий (виртуальной и дополненной реальности) в промышленных индустриях. |
VE Group (ВИ Групп) | 2002 | 2004 | НАМИ, Ростовская АЭС, С-Пб Политехнический Университет Петра Великого, АО «Центр технологии судостроения и судоремонта» | Специализированный интегратор по VR и 3D-визуализации. Большинство VR-решений – на базе технологий предыдущего поколения. Разработчик ПО VR Concept, решения на базе которого распространяет одноименная компания. Возможно, основная часть бизнеса компании в 2017-2018 гг. мигрировала на новое юридическое лицо – компанию VR Concept.. |
Ирисофт | 1991 | 2007 | СПМБМ «Малахит», НПФ «ЦКБА» | Группа компаний, специализирующаяся на построении комплексных решений для систем проектирования и систем управления жизненным циклом изделий на предприятиях различных отраслей промышленности. В сфере VR/AR-решений – система 3D-конструирования и прототипирования. Используется как западное ПО (Windchill, Pro/Engineer, TechVuz), так и собственные разработки |
Разработчики ПО для VR/AR и поставщики VR/AR-решений | ||||
Юниджайн (Unigine) | 2005 | 2005 | Концерн `Алмаз-Антей`, РКК `Энергия`, Группа `Кронштадт`, ТомскНИПИнефть, Мосгоргеотрест, большое количество зарубежных клиентов. | Разработчик одного из наиболее популярных `движков` VR, конкурирующего с лидерами мирового рынка. Продает лицензии на ПО для проектов, реализуемых интеграторами. Самостоятельная реализация проектов у заказчиков не отмечена. |
VR Concept (VE Group) | 2011 | 2015 | Публичной информации о заказчиках не выявлено | Компания создана выходцами из VE Group (основной акционер – бывший исполнительный директор VE Group).Сфокусирована на продажах коробочного ПО в сфере VR – инструментария для виртуального прототипирования. Активно участвует в стартап-сообществе, позиционируя себя как стартап, хотя, уже имеет достаточно серьезные объемы выручки за 2015-2017 гг. |
Мир 3Д (United 3D Labs) | 2009 | 2009 | Лукойл, Транснефть, Газпром нефть, Металлоинвест, Соллерс, Росатом, Новатэк, Роснано | Российская 3D-студия, специализирующаяся на создании интерактивных проектов, дополненной реальности и виртуальной реальности. Декларирует выполнение более 400 проектов за 10 лет, в том числе, промышленной направленности. Выручка за 2017 год достаточно крупная для российского рынка VR/AR – почти 67 млн рублей |
Рубиус Груп | 2008 | 2008 | Сообщается об общем количестве клиентов – более 250. Однако, конкретных наименований заказчиков на сайте нет | Компания Rubius основана в 2008 году в Томске. Специализируется в области разработки инженерного программного обеспечения на российском и зарубежном рынках. На данный момент компания насчитывает более 100 сотрудников. Основной продукт в сфере VR/AR - Платформа для создания приложений 3D-визуализации Rubius 4D. Выручка от продаж в 2017 году – более 78 млн рублей. |
Стартапы и резиденты «Сколково»* | ||||
Модум Лаб (Modum Lab) | 2017 | 2017 | Газпром нефть, BIOCAD | Одна из самых молодых компаний на рынке VR/AR. Получила хорошие инвестиции на старте. Вышла на пилотные проекты с `Газпром нефтью`. Участвует в Консорциуме НТИ при ДВФУ |
Тенго Диджитал (Tengo Interactive) | 2014 | 2014 | РЖД, Лукойл, Росатом | Небольшая digital-студия из Екатеринбурга, разрабатывает решения для VR-обучения и VR-тренажеры |
Элиговижн (Eligovision) | 2005 | 2005 | Роскосмос, Норильский Никель, Госкомпания `Автодор`, Газпром нефть, МОЭК | Российская hi-tech компания, которая занимается разработками в области интерактивной 3D визуализации и программного обеспечения. Флагманский продукт – EV Toolbox, по заявлению компании, первый и пока единственный инструментарий дополненной реальности, разработанный в России. Выручка в 2017 году – более 30 млн рублей |
Хологрупп (HoloGroup) | 2016 | 2016 | Новатэк, Уралхим, Уралкалий, Энел Россия | HoloGroup — российская компания, разрабатывающая продукты и решения для смешанной реальности. (MR – Mixed Reality). HoloGroup реализует проекты в области образования, строительства, медицины, голографических презентаций и экскурсий. Одна из первых компаний, начавшая разработку приложений для устройства Microsoft HoloLens. Позиционирует себя как центр компетенций исключительно в области смешанной реальности.Выручка за 2017 год – 16,5 млн рублей |
TAdviser 2019 |
*Комментарий TAdviser: Ряд компаний, присутствующих на рынке VR/AR в России, не включены в таблицу, т.к. не была выявлена их активность именно в направлении промышленных VR/AR-решений
«КРОК Иммерсивные технологии»
В группе ИТ-компаний лидирующую позицию в направлении индустриальных решений на базе VR/AR-технологий занимает Центр виртуальной реальности компании "Крок" («КРОК Иммерсивные технологии»). В штат «КРОК Иммерсивные технологии» входят специалисты, обеспечивающие полный цикл разработки и внедрения VR/AR-решений – от создания 3D-графики и сценариев до проектирования инфраструктуры, обеспечения информационной безопасности, интеграции с внешними системами, технологического консалтинга.
В портфеле решений компании имеются следующие разработки:
- виртуальные тренинги и мультиплатформенные системы по обучению персонала безопасному поведению на производстве;
- специализированное программное обеспечение «Удалённый ассистент» для эксплуатации агрегатов и работе с оборудованием при помощи получения квалифицированной поддержки из экспертного центра в режиме реального времени с целью снижения ошибок технического персонала при выполнении работ в эксплуатации и в сборочном производстве;
- решения для повышения качества сервисного обслуживания оборудования персоналом, повышения качества проведения инспекционного контроля, повышения качества учебного процесса, а также ряда других первостепенных задач в рамках оптимизации производственных и технологических процессов предприятия.
На сегодняшний день «КРОК Иммерсивные технологии» уже реализовал проекты для таких компаний как:
- АО «Мособлгаз» - разработка интерактивного 3D-тренажера по работе на газораспределительной подстанции;
- Центр подготовки космонавтов имени Ю.А.Гагарина - виртуальный тренажер по отработке регламента стыковки космического корабля с МКС;
- СИБУР Холдинг - разработка интерактивной 3D-модели производственного кластера «ЗапСибНефтеХим»;
- General Electric Health Care – интерактивная визуализация индустриальных цифровых решений компании;
- «Газпром нефть» - консалтинг и проработка архитектуры внедрения VR-решений в бизнес-процессы предприятия.
«КРОК Иммерсивные технологии» сотрудничает с крупнейшими российскими и мировыми производителями оборудования и программных продуктов в области VR/AR.
Работа над проектами строится на основе методологии выявления бизнес-потребностей, которые позволяют сократить издержки на старте проекта и получить осязаемый, качественный результат для последующего внедрения и масштабирования. Полный цикл проектов включает аудит готовности бизнеса клиентов к внедрению иммерсивных технологий, создание архитектуры будущего проекта и детализированных сценариев, разработку платформы, интерфейса и внедрение решения в бизнес клиента и постоянной поддержкой.
Любой проект мы начинаем с погружения в бизнес клиента. Работая с крупными промышленными предприятиями, мы накопили хороший опыт, понимание потребностей индустриального сектора и основные сценарии применения иммерсивных технологий на производстве. Мы помогаем компаниям обучать сотрудников безопасному поведению на производстве через отработку нештатных, аварийно-опасных ситуаций через вовлечение с помощью компьютерной симуляции и виртуальной реальности.
Практически на всех крупнейших предприятиях сейчас стартовали программы внедрения инструментов Индустрии 4.0 и есть острая необходимость в повышении уровня промышленной безопасности. В частности, востребовано обучение с помощью VR-тренажеров. Виртуальная среда помогает отрабатывать любые сценарии: от действий сотрудников в нештатных ситуациях до изучения регламентов обслуживания промышленного оборудования. Обучающие VR-инструменты уже применяются в нефтехимии, нефтегазовых, добывающих и энергетических компаниях. В ряде крупнейших индустриальных компаний России сейчас тестируются платформы дополненной реальности и решения ассистинговой реальности. Ориентируясь на этот спрос, мы разработали и тестируем прототип промышленного решения Remote Assistant – удаленного ассистента на основе AR-технологий для дистанционной технической поддержки производственного персонала и передачи инструкций в реальном времени. Мы провели детальный анализ мирового рынка производителей платформ, оборудования и программного обеспечения, протестировали продукты и сравнили их технические параметры, что теперь позволяет нам предоставить нашим клиентам прозрачную картину о качестве и готовности сегодняшних инструментов к внедрению в реальном производственном секторе.Илья Симонов, руководитель «КРОК Иммерсивные технологии»
|
VE Group
Virtual Environment Group (VE Group, ООО «ВИ Групп») — специализированный российский системный интегратор в области 3D-визуализации и систем виртуальной реальности. Компания была основана в 2002 году как научно-исследовательская группа при МФТИ.
VE Group специализируется на разработке и внедрении профессиональных систем виртуальной реальности: CAVE (комната виртуальной реальности), CADWall, панорамные VR-системы. Основу большинства VR-решений компании составляют технологии предыдущего поколения VR, разработанные задолго до появления шлемов и очков виртуальной реальности.
Проекты, реализованные VE Group:
- Комплекс виртуальной реальности типа CADWall для штаба строительства Ростовской АЭС (2013);
- Авиационный тренажер МАИ и тренажер для отработки дозаправки в воздухе РСК «МиГ» (2013-2014);
- Создание Центра виртуальных исследований АО «ЦТСС» (2013-2014)
- Комплекс виртуального прототипирования НАМИ (2014);
- Создание системы 3D-визуализации для Суперкомпьютерного центра в Санкт-Петербургском государственном политехническом университете Петра Великого (2015-2016);
- Создание центра виртуальной реальности для Санкт-Петербургского Университета ГПС МЧС (2015-2016)
Несмотря на довольно внушительный список проектов, реализованных компанией VE Group, и авторитет на рынке VR/AR-решений, текущая бизнес-ситуация в компании вызвала определенные вопросы у экспертов TAdviser. По данным «Спарк-Интерфакс», выручка VE Group существенно сократилась в 2017 году по сравнению с 2016 годом (27,7 млн рублей против 40 млн рублей годом ранее); никаких данных по бизнес-активности компании в 2018 году нет – ни в базе «Спарк-Интерфакс», ни в реестре госконтрактов ЕИС в сфере госзакупок.
Стартапы и резиденты `Сколково`
General VR
Группа компаний «Дженерал Ви Ар» (General VR) позиционирует себя как международного интегратора промышленных 3D/VR/AR/MR решений, обладающего экспертизой в области прикладных решений, в том числе интеграции VR/AR решений с PLM контуром.
Основной фокус деятельности — решения в области виртуальной, дополненной и смешанной реальности для отраслей энергетики, металлургии, химии и нефтехимии, добывающих предприятий и ОПК. Помимо промышленных разработок у компании имеются решения для застройщиков, туристических компаний и корпоративных университетов. Modum Lab
Modum Lab – пример молодой компании в сфере VR/AR, сумевшей достаточно быстро найти для предлагаемых решений крупных заказчиков на рынке. Компания основана владельцами биотехнологической компании BIOCAD в 2017 году.
4 июля 2018 года компания «Газпром нефть – смазочные материалы» сообщила о запуске в партнерстве с HTC и Modum LAB пилотного проекта по созданию цифровых образовательных программ с использованием иммерсивных технологий, обеспечивающих полный эффект присутствия в виртуальной среде. За первый год действия программы планируется обучить порядка 12 тысяч специалистов компаний-партнеров и дистрибьюторов продукции «Газпром нефть-СМ». Компания инвестирует в проект свыше 20 млн рублей.
«Ветераны 3D и VR»
Есть целая группа компаний, стоящих особняком на современном рынке промышленного VR/AR (или даже – пока в стороне от этого рынка). Это компании, которые начинали заниматься темой виртуальной реальности тогда, когда это не было еще всеобщим популярным трендом, и когда само это понятие, с технологической точки зрения, означало совсем иное. Совершенно неслучайно все эти компании имеют отношение к оборонному сектору промышленности – впрямую или тесно с ним сотрудничают.
Сейчас все эти компании модернизируют свои решения, переводя их на современные платформы VR/AR. У каждой компании существует своя рыночная ниша, им не приходится конкурировать друг с другом, а на их позиции вряд ли сможет претендовать кто-либо из новых участников рынка VR/AR.
При этом выручка каждой из этих компаний измеряется миллиардами рублей, и если даже принять, что доля VR/AR-проектов в этом объеме не превышает 20%, они способны добавить очень весомую (если не сказать – преобладающую) часть к общему объему рынка VR/AR. Правда, ни на что, кроме престижа самого рынка эта выручка не повлияет, но в маркетинге эти цифры могут и сыграть – гораздо удобнее предлагать свои продукты и услуги, будучи частью рынка с многомиллиардным оборотом, чем небольшого «рыночка» на несколько сотен миллионов рублей максимум. Группа «Кронштадт»
Группа «Кронштадт (группа компаний)» — российская высокотехнологичная компания, специализирующаяся на разработке и производстве наукоемкой продукции и решений, необходимых для создания, освоения и безопасной эксплуатации сложных технических средств в воздухе, на море и на суше.
В число ключевых бизнес-компетенций Группы входят:
- Разработка и производство современных комплексных тренажерных систем и других автоматизированных средств обучения: создание кабин/мостиков имитируемых средств, производство имитаторов и электронных компонентов, разработка ПО всех уровней (моделирование, система визуализации), интеграция отдельных технических средств обучения в единую виртуальную тренажерную среду для отработки взаимодействия, оснащение тренажерных учебных центров.
- Создание цифрового трехмерного контента, создание интерактивных решений с визуализацией, звуковым сопровождением и элементами взаимодействия с аудиторией, создание крупномасштабных инсталляций, объединяющих натурные объекты с виртуальным пространством.
- Разработка, производство и интеграция полнопилотажных тренажеров самолетов для профессиональной подготовки пилотов гражданской авиации: создание комплексных тренажеров самолетов уровня D (ICAO Level 7), комплексных тренажеров самолетов без системы подвижности (ICAO Level 5), процедурных тренажеров, автоматизированных обучающих систем, тренажеров технической эксплуатации, тренажеров для бортпроводников.
РусБИТех
НПО «Русские Базовые Информационные Технологии» (РусБИТех) – предприятие, осуществляющее лицензированную разработку, производство и внедрение комплексных тренажерных систем нового поколения, информационных и автоматизированных систем, систем поддержки принятия решений, отечественных программных средств общего и специального назначения, разработку и создание средств защиты информации и телекоммуникационных средств. Приоритетным направлением во всех видах деятельности является выполнение государственных заказов в интересах федеральных органов исполнительной власти.
В последние годы «РусБИТех» создал несколько программных продуктов, использующих как более традиционные средства 3D-визуализации, так и новые технологии VR:
- «Ирис-Т» – унифицированная система трехмерной визуализации (УСТВ), предназначенная для отображения виртуальных трехмерных сцен, трехмерных объектов и специальных эффектов. Возможности системы позволяют воспроизводить процессы и явления, использовать ландшафты, повторяющие реальные участки местности.
Применяется для разработки виртуальных тренажеров и интерактивных систем, где требуется трехмерная визуализация в режиме реального времени. Управляется как внутренними командами, так и по сигналам от внешних моделирующих систем. Отвечает высоким требованиям к точности симуляции и фотореалистичности изображения.
- «Колодец 3D» – система панорамного проецирования изображения. Выходными данными является трехмерная обстановка, генерируемая УСТВ «Ирис-Т» и другими системами визуализации.
Основные сферы применения изделия:
- совместное использование с виртуальными тренажерами (индивидуальными и групповыми);
- демонстрационное представление информации;
- ситуационные центры и залы заседаний;
- выставочные стенды.
Разработчики и поставщики ПО для VR/AR
На Рис. 4 представлены основные разработчики ПО для VR/AR. Особое значение для российского рынка имеет то, что, по крайней мере, две компании из представленных являются российскими – Unigine и VR Concept. На самом деле, сегодня на рынке ПО для VR/AR российских разработчиков гораздо больше, но большинство из них еще не вышли со стадии стартапов.
К категории разработчиков ПО для VR/AR следует отнести и разработчиков интеграционных VR/AR-модулей к CAD/PLM/BIM-системам. Обычно такие интеграции разрабатываются либо самими разработчиками систем-источников, либо специализированными командами, работающими на стороне интегратора (собственными или наемными). Как отдельный сегмент рынка рассматривать такие разработки, видимо, не стоит, поскольку практически все они производятся в рамках комплексных проектов.
Unigine
Компания «Юниджайн» создана в 2005 году в Томске специалистами из Томского Государственного Университета. Более 10 лет исследований и разработок привели к созданию оригинальной платформы 3D-визуализации UNIGINE, не уступающей ведущим мировым аналогам. Сейчас компания продолжает ее развитие, а также предлагает на мировом рынке передовые решения для бизнеса в области визуализации, научных исследований и создания систем виртуальной реальности.
Основная инженерная команда, занимающаяся исследованиями и разработкой, находится в городе Томске — одном из научных центров России с множеством технических университетов.
Среди клиентов компании, помимо конечных пользователей, присутствуют и разработчики VR/AR-решений, предлагающие на рынке собственные продукты на базе «движка» Unigine.
VR Concept
Основной программный продукт компании – ПО VR Concept - является коробочным простым ПО для решения задач виртуального прототипирования, позволяющий визуализировать различные 3D и инженерные данные в системах виртуальной реальности: как профессиональных, например, CAVE, CADwall, купол, так и бытовых шлемах виртуальной реальности, подключающихся к компьютеру, например, HTC Vive или Oculus, плюс - возможность совместной работы между такими VR-системами удаленно.
Фонды и ассоциации
Еще одна сторона рынка, которая находится несколько в стороне от основных финансовых потоков, но оказывает определенное влияние на рынок в концептуальном плане – это фонды и ассоциации, проявляющие активность в направлении новых технологий. Для рынка VR/AR основными представителями данной группы участников рынка являются Фонд развития интернет-инициатив (ФРИИ), Ассоциация дополненной и виртуальной реальности (АДВР/AVRA), Фонд «Сколково», Национальная технологическая инициатива (НТИ).
ФРИИ
Наиболее заметные публичные активности ФРИИ в направлении VR/AR были отмечены в 2017 году. В конце февраля 2017 года состоялся большой семинар-презентация Акселератора ФРИИ по теме «Стартапы в сферах VR и AR: перспективные направления и ожидания крупных заказчиков»[13] . В рамках этого семинара, по мнению слушателей, наибольший интерес представляло выступление Владимира Воркачёва, занимавшего в то время должность руководителя направления кроссблоковых проектов Департамента систем управления Блока логистики, переработки и сбыта компании «Газпром нефть».
В середине 2017 года было объявлено, что ФРИИ запускает многоуровневую программу развития cтартапов с решениями в области VR/AR, старт которой привязан к набору проектов в профильный трек Акселератора. Декларировалось, что стартапам, вошедшим в портфель Фонда, ФРИИ предоставит доступ к экспертизе технологических и промышленных компаний, заинтересованных в VR-решениях, а также обеспечит всеми возможностями своей новой VR-лаборатории. Самые перспективные выпускники акселератора могли претендовать на инвестиции ФРИИ в размере до 30 млн рублей и интеграцию своих решений в производственные процессы крупных компаний, заинтересованных в решениях на базе AR и VR.
В частности, декларировалось, что в рамках партнерства Акселератора ФРИИ с компанией «Газпром нефть», стартапы смогут поработать на площадках двух технопарков «Газпром нефти» в Санкт-Петербурге и Омске, познакомиться с опытом коллег, уже внедривших VR-решения на производстве, а после того, как стартапы пройдут акселерацию во ФРИИ и зарекомендуют себя, работая на базе технопарка, «Газпром нефть» сможет принять решение о применении наиболее перспективных продуктов в компании.
Однако, спустя полтора года после вышеупомянутых активностей тема промышленных VR/AR–решений во ФРИИ практически исчезла из повестки. Почему так произошло, объясняет В.Воркачев «Газпром нефти» (цитата из интервью[14] проекту Rusbase в апреле 2018 года):
Стартапы нацелены на быстрый старт, получение быстрой прибыли при минимальных трудозатратах. Это хорошо работает при создании, например, мобильных приложений. Многие на этом пытаются заработать.
Как только начинаешь говорить про «серьезные», сложные области, в нашем случае — про нефтяную отрасль, возникают сложности из-за специфики этой сферы. Это очень трудный бизнес, в том числе из-за того, что мы занимаемся созданием разных продуктов, и все очень непросто организовать. Если преодолеть первый барьер, появляется другая проблема — при всей нашей открытости и желании помочь стартапам есть ряд обязательных делопроизводственных процессов, которым необходимо следовать. Мы имеем дело с непрерывным производством и повышенным классом опасности. Любая остановка производства может привести к серьезным последствиям. Тут стартапы сталкиваются с двумя факторами. Во-первых, мы просим их внимательно и глубоко прорабатывать тему. А во-вторых, требования, которые дальше мы начинаем предъявлять при внедрении продукта, выше, чем в среднем по рынку. В таких условиях стартапу тяжело «выстрелить» за 2–3 месяца. Часто требуется работа в течение полугода, иногда даже год. Владимир Воркачев, «Газпром нефть»
|
По мнению экспертов TAdviser, вышеприведенная цитата, поставленная рядом с более ранним анонсом от ФРИИ, достаточно ясно объясняет тот факт, что на рассматриваемом рынке пока особо не заметны молодые компании, не имеющие поддержки со стороны больших заказчиков. Этим же объясняется и отмеченная выше склонность крупных компаний к формированию собственных центров компетенций по VR/AR, являющихся, по сути, внутрикорпоративными стартапами.
Ассоциация дополненной и виртуальной реальности (АДВР/ AVRA)
Ассоциация дополненной и виртуальной реальности (АДВР/ AVRA) – некоммерческая организация, созданная в 2015 году. В начале обзора Ассоциация уже упоминалась как разработчик карты-постера, посвященной российскому рынку VR/AR по состоянию на конец 2016 года.
Миссия Ассоциации (цитируется по тексту на сайте АВРА):
«Ассоциация призвана объединять усилия представителей отрасли, обозначать ключевые направления развития технологий, оказывать поддержку в их разработке и монетизации, а также вести международную просветительскую деятельность. Наша цель — вывод отечественной AR/VR-отрасли на ведущие позиции мирового рынка»
Реализация миссии предполагается через решение задач по ряду направлений, также обозначенных на сайте:
- Консалтинг и юридическая поддержка членов Ассоциации;
- Обучение и кадры;
- Интеграция на мировой рынок;
- Изучение рынка;
- Объединение отрасли;
- Регуляция и стандарты;
- Тематические мероприятия;
- Популяризация технологии;
- Коммуникации с органами власти.
К сожалению, на сайте АВРА отсутствует какая-либо информация о том, какие компании являются членами Ассоциации. Нет также никакой конкретики о том, какие результаты достигнуты в решении обозначенных задач - последние из немногих новостей датированы 2016 годом. А информация о главном ежегодном мероприятии Ассоциации – AVRA DAYS – опубликована на другом сайте, на который с сайта Ассоциации нет ссылки.
По мнению экспертов TAdviser, на сегодняшний день (если судить по общедоступной информации) АВРА является только специализированным организатором тематических мероприятий по VR/AR и не ведет никакой другой сколько-нибудь заметной деятельности.
НТИ и программа `Цифровая экономика`
Национальная технологическая инициатива (НТИ) – это государственная программа мер по формированию принципиально новых рынков и созданию условий для глобального технологического лидерства России к 2035 году.
НТИ включает системные решения по определению ключевых технологий, необходимых изменений в области норм и правил, работающих мер финансового и кадрового развития, механизмов вовлечения и вознаграждения носителей необходимых компетенций. Выбор технологий производится с учетом основных трендов мирового развития, исходя из приоритета сетевых технологий, сконцентрированных вокруг человека как конечного потребителя.
Деятельность НТИ строится на основе так называемой «матрицы НТИ», представляющей собой концептуальную модель, объединяющую ключевые понятия – рынки, технологии, институты развития и инфраструктуру.
VR/AR входят в перечень так называемых сквозных (универсальных, предназначенные для использования во всех отраслях) цифровых технологий (СЦТ) как в матрице НТИ, так и в федеральном проекте «Цифровые технологии» Национальной программы «Цифровая экономика Российской Федерации» (НП ЦЭ).
Эксперты TAdviser отмечают, что в настоящий момент в опубликованных материалах существует определенное рассогласование между матрицей НТИ и паспортом федерального проекта «Цифровые технологии» НП ЦЭ в части трактовки VR/AR как сквозной технологии. В рамках матрицы НТИ технологии VR/AR объединены в единый блок с нейротехнологиями, в то время, как в перечне СЦТ НП ЦЭ нейротехнологии объединены (по состоянию на июнь 2019 г.) с технологиями искусственного интеллекта (ИИ), а технологии VR/AR рассматриваются отдельно от них.
Развитие всех СЦТ – как в рамках НТИ, так и в рамках НП ЦЭ - строится на основе Центров компетенции (ЦК). Для НТИ такие центры были определены еще в 2017 году; для блока нейротехнологий и VR/AR в качестве такого центра выбран Дальневосточный Федеральный Университет (ДВФУ). В рамках же НП ЦЭ определено два головных ЦК по всем СЦТ – ГК «Росатом» и ГК «Ростех»; конкретно за все активности по СЦТ VR/AR отвечает «Росатом».
В марте 2019 года госкорпорация «Росатом» провела серию конкурсов на право разработки «дорожных карт» (ДК) по всем 9-ти СЦТ, обозначенным в федеральном проекте «Цифровые технологии». Победители конкурсов получали право разработки ДК по определенным СЦТ и впоследствии должны были стать операторами реализации этих ДК.
Конкурс на разработку ДК по технологиям VR/AR выиграл Центр НТИ ДВФУ, замкнув тем самым на себя активности по технологиям VR/AR как в рамках НТИ, так и в рамках НП ЦЭ.
Интересно отметить, что для победы в конкурсе победителю пришлось снизить свое предложение по стоимости работ до 1 рубля (победители еще в 6 конкурсах «падали» в цене до 1 копейки).
Предварительные версии всех «дорожных карт» были представлены уже в мае 2019 года на традиционном форуме ЦИПР-2019, который проходил 22-24 мая 2019 года в Иннополисе. Окончательные варианты «дорожных карт» должны быть утверждены не позднее сентября 2019 года.
По мнению экспертов TAdviser, происходящие в последнее время активности, связанные с реализацией НП ЦЭ, должны положительно повлиять на развитие рынка VR/AR в России – уже в самое ближайшее время должен появиться документ, содержащий конкретику в части подходов государства к развитию VR/AR (до настоящего времени во всех опубликованных материалах по программе «Цифровая экономика» такой конкретики нет).
Но определенные опасения у экспертов вызывает то обстоятельство, что отмеченное выше рассогласование в трактовках VR/AR по версиям НТИ и НП ЦЭ пока не устранено на уровне основополагающих документов двух программ. Центр НТИ ДВФУ все еще содержит в своем названии «нейротехнологии и VR/AR», хотя, в неофициальной беседе с TAdviser представитель Центра сообщил, что в ближайшее время планируется перепозиционирование деятельности Центра для большей согласованности с фокусом СЦТ VR/AR, принятым в НП ЦЭ. Должны быть скорректированы и направления деятельности Центра ДВФУ – в них явно появится акцент на промышленном использовании VR/AR.
Правда, не очень понятной в этой ситуации остается судьба гранта в 400 млн рублей, который Центр ДВФУ получил по результатам победы в грантовом конкурсе, который провели Министерство образования и науки России, АСИ и РВК в 2017 году. Этот грант выделялся на работы в период 2018-2021 гг. по направлению VR/AR именно в тогдашней трактовке НТИ, то есть, с уклоном в сторону нейротехнологий и медицинского применения VR/AR.
Основные проблемы и риски VR/AR-проектов
Поскольку по своему характеру все VR/AR-проекты являются преимущественно ИТ-проектами, им свойственны все классические проблемы и риски ИТ-проектов, которые хорошо знакомы всем специалистам и заказчикам, и нет необходимости их здесь перечислять и рассматривать.
В упоминавшемся в разделе «Аналитика рынка» опросе MOMRI, опубликованном в начале 2017 года, перечислены основные – по мнению заказчиков – препятствия к внедрению VR/AR-технологий и оценки критичности каждого из препятствий по шкале от 1 (не является препятствием) до 5 (очень сильное препятствие):
- Высокая стоимость внедрения – оценка критичности 5;
- Технические ограничения, высокая сложность внедрения – оценка критичности 3;
- Неочевидная польза от внедрения подобных технологий – оценка критичности 3;
- Нежелание специалистов внедрять и применять новые, «необкатанные» технологии и методики – оценка критичности 2;
- Сопротивление руководства – оценка критичности 1.
За два года, прошедшие со времени проведения опроса, перечень препятствий не изменился, просто сами факторы, включенные в перечень, несколько поменялись местами, отразив, с одной стороны, прогресс в технологиях, а с другой стороны – повышение просвещенности и готовности заказчиков к экспериментам в данном направлении.
По мнению экспертов TAdviser, на сегодняшний день перечень основных препятствий выглядит следующим образом (в порядке снижения критичности фактора):
1. Дефицит квалифицированных специалистов Как с любой новой технологией, в момент формирования повышенного спроса на решения, базирующиеся на этой технологии, на рынке наблюдается дефицит специалистов – как в компаниях, занимающихся продвижением и внедрением решений, так и для набора в штат компаний-заказчиков. В случае с VR/AR основной дефицит составляют разработчики контента/сценариев и специального ПО. Даже при формальном присутствии на рынке необходимых ресурсов (дизайн-студии, стартапы) они могут оказаться неудовлетворяющими специальным требованиям заказчиков – см. выше цитату В.Воркачева про неудачный опыт работы со стартапами.
Не исключено проявление на рынке VR/AR и так называемого «эффекта Сбертеха» - когда крупная компания, обладающая практически неограниченными финансовыми возможностями «пылесосит» кадровый рынок и перекупает нужных специалистов, предлагая им зарплаты в 1,5-2,5 раза выше рынка. Конечно, пока технологии VR/AR уступают по востребованности технологиям финтеха, но совсем сбрасывать со счетов этот риск - особенно для компаний с небольшим штатом специалистов - не стоит.
2. Технические ограничения оборудования и ПО В ходе пилотных проектов заказчики нередко обнаруживают, что оборудование и ПО VR/AR-решений не всегда соответствуют требованиям, предъявляемым условиями реального производства. Так, очки, использованные в прототипе интерактивного помощника, оказались достаточно хрупкими, их батарея имела ограниченную емкость, а сами очки не интегрировались со средствами индивидуальной защиты, используемыми в металлургическом производстве.
3. Стоимость внедрения Если исходить из профиля потенциальных заказчиков обсуждаемых решений, то можно однозначно утверждать, что для большинства из них стоимость внедрения не является сдерживающим фактором для принятия решения о начале пилотного проекта (с учетом обсуждения стоимости проектов, приведенной в разделе «Экономика VR/AR-проектов»).
Однако, переход от «пилота» к масштабному развертыванию уже может сдерживаться именно по соображениям стоимости.
4. Отсутствие убедительного технико-экономического обоснования для реализации проекта Это не столько фактор-препятствие, сколько реальность последних лет – уже достаточно давно проекты не реализуются «на хайпе». Пилотные проекты инициируются с достаточно скромными бюджетами (иногда – и практически без бюджетов, на энтузиазме разработчиков-новичков, заинтересованных в получении платежеспособного заказчика), а промышленные внедрения разворачиваются только тогда, когда эффективность и окупаемость решения доказана практикой.
5. Сопротивление консерваторов как среди руководства, так и среди персонала Это не специфический для VR/AR-проектов фактор, а скорее – традиционный, хорошо известный и понятный риск любых ИТ-проектов. Соответственно, способы минимизации негативного воздействия данного фактора тоже давно известны.
Оценка рынка
Особенности рынка и подход TAdviser к оценке его объема
Особенностью российского рынка промышленных VR/AR-решений (который может считаться рынком пока еще только виртуально) является то, что он только находится в стадии формирования и представляет собой одно большое пространство экспериментов. На рынке преобладает подход, типичный для венчурной индустрии – формулируются определенные гипотезы, определяются объемы пилотных инвестиций, формируются команды по модели стартапов (таковыми можно считать и корпоративные центры компетенций по VR/AR, и соответствующие подразделения в компаниях-интеграторах, и «чистые» стартапы).
Любые конкретные суммы, вкладываемые в проекты и объявляемые публично либо остающиеся неназванными, следует рассматривать именно как инвестиции, а не как доход конкретных поставщиков.
Сложность в оценке рынка заключается еще и в том, что сами VR/AR-проекты представляют собой конгломерат различных компонентов (см. раздел «Экономика VR/AR-проектов»), стоимость каждого из которых может очень сильно варьироваться в зависимости от типа проекта. Кроме того, часть проектов, выполняемых силами внутрикорпоративных центров компетенций, вообще невозможно идентифицировать как относящиеся к VR/AR, пока об этом не объявляется публично – потому что в наблюдаемом «пространстве» корпоративных закупок такой проект может выглядеть просто как закупка высокопроизводительного компьютерного оборудования или цифровых проекторов (которые используются не только в VR/AR).
В качестве ориентира для оценки приведем данные из опроса KPMG (с оговоркой, что KPMG дает оценку по всему блоку цифровых технологий, куда входят и VR/AR):
- В 2019 году более 36% компаний готовы инвестировать в реализацию проектов по внедрению новых технологий более 100 млн рублей в год;
- Наиболее масштабные инвестиции планируют компании телекоммуникационной и банковской отраслей, а также металлургии;
- Еще 22% опрошенных компаний планируют вложить в цифровизацию от 30 до 100 млн рублей;
- 15% респондентов готовы потратить от 10 до 30 млн рублей;
- 27% компаний заложили в бюджет цифровизации на 2019 год менее 10 млн рублей.
С учетом того, что в опросе KPMG участвовало порядка 100 компаний, вышеприведенные данные дают (только суммарно по выборке опрошенных) оценку совокупного бюджета цифровизации порядка 5-5,5 млрд рублей. Учитывая, что спектр отраслевого распределения участников опроса было очень широким (в частности, компании нефтегаза составили 7%, металлургии – 8%, транспорта – 11%) не приходится удивляться достаточно скромным цифрам, набранным технологиями VR/AR. И именно из-за такого отраслевого распределения, финансовые оценки KPMG не подходят для объективной оценки рынка промышленного VR/AR.
Фактически, в оценке KPMG учтены данные примерно по 15-20 компаниям, относящимся к кластеру наиболее «VR/AR-ориентированных» - при том, что в РФ таких компаний порядка 100 (включая 10-15 крупнейших госкорпораций, в состав каждой из которых входит 5-10 компаний, являющихся реальными или потенциальными пользователями VR/AR).
Свой подход к оценке рынка VR/AR TAdviser построил, исходя из следующих допущений:
- Начальная оценка объема рынка дана для 2018 года – на основании известных данных и реалистичных гипотез. Конкретные параметры оценки для 2018 года описаны ниже, в подразделе «Расчеты для российского рынка VR/AR»;
- В качестве среднегодового темпа роста (CAGR) для оценок на горизонте 2018-2022 гг. принято минимальное значение CAGR, использованное в прогнозах западного рынка VR/AR для того же самого (или близкого) периода времени. Значения CAGR для западного рынка VR/AR публикуются ниже, в подразделе «Параметры роста для западного рынка VR/AR».
Параметры роста для западного рынка VR/AR
Оценки западных аналитиков по рынку VR/AR в целом и по отдельным его сегментам довольно сильно различаются не только в отношении прогнозов на 2-3 года вперед, но и даже по уже завершившимся периодам.
Так, CapGemini дает в своем отчете (выпущенном осенью 2018 года, но со ссылкой на отчет IDC 2017 года) оценку общего объема рынка XR для 2018 года на уровне 17,8 млрд долларов. Компания ARtillry Intelligence в отчете, выпущенном весной 2018 года, более осторожна в оценках: общий прогноз по 2018 году – 6,14 млрд долларов, из них на корпоративный сегмент приходится только 1,78 млрд долларов, причем, в эту сумму входят все виды корпоративных VR/AR-решений, а не только промышленные.
Учитывая, что ARtillry Intelligence достаточно консервативна в своих оценках и прогнозах, а также тот факт, что специализацией компании является именно аналитика по рынку VR/AR, было принято решение использовать в оценке для российского рынка параметры, опубликованные ARtillry Intelligence.
Оценка для сегмента корпоративных AR-приложений:
Сегмент корпоративных AR-приложений вырастет с 671 млн. долларов США в 2017 году до 29,6 млрд. долларов США в 2022 году, что составляет 113-процентный совокупный годовой темп роста (CAGR). Это делает данный сегмент крупнейшим подсектором XR[15] в 2022 году. Такой объем рынка будет обусловлен широким применением AR-приложений по всем бизнес-вертикалям; а также паттерном применения, обеспечивающим использование в течение всего дня, и понятной моделью окупаемости инвестиций (например, за счет повышения эффективности производства). |
Оценка для сегмента корпоративных VR-приложений:
Сегмент корпоративных VR-приложений вырастет с 374 млн. долларов США в 2017 году до 3,35 млрд. долларов США в 2022 году, что составляет 55-процентный совокупный годовой темп роста (CAGR). Несмотря на значительную величину, это будет наименьший по объему сегмент, рассматриваемый в данном прогнозе. |
Из двух вышеприведенных цитат для нас важными являются два прогнозных показателя CAGR – 113% для AR-приложений и 55% для VR-приложений. В своих дальнейших расчетах мы будем использовать меньший из этих показателей в качестве общего значения темпа роста для российского рынка VR/AR. На взгляд экспертов TAdviser, такое допущение вполне приемлемо, т.к. по сценариям использования VR/AR российский рынок уже практически не уступает западному (здесь уже присутствуют все наиболее популярные варианты применения VR/AR), а принятие в качестве расчетного параметра наименьшей из оценочных величин CAGR отражает естественное отставание российского рынка от западного.
Расчеты для российского рынка VR/AR
При формировании расчетной модели, аналитики TAdviser исходили из следующих фактов и допущений:
- Один из лидеров использования VR/AR – компания «Газпром нефть» - публично сообщила о 5 пилотных проектах, реализованных в 2018 году, и еще 5 проектах, запланированных на 2019 год. При этом успешно реализованные пилотные проекты планируются к развертыванию в промышленных масштабах как в рамках самой «Газпром нефти», так и в других дочерних обществах компании «Газпром»;
- Публичная оценка ежегодных затрат на пилотные VR/AR-проекты в «Газпром нефти» составляет порядка 25 млн рублей (5 проектов по 5 млн рублей). При этом есть все основания считать, что далеко не все затраты, производимые «Газпром нефтью» в направлении VR/AR, являются публичными, и реальные затраты могут быть в 1,5-3 раза больше заявляемой суммы. Следует также учитывать оценку со стороны вендоров VR/AR-решений, которые на основании своего опыта оценивают среднюю стоимость пилотного проекта для компаний масштаба «Газпром нефти» в 10 млн рублей;
- О планируемых затратах на развертывание VR/AR-решений в промышленных масштабах «Газпром нефть» не сообщает, но оценки экспертов TAdviser (см. раздел «Экономика VR/AR-проектов») показывают, что стоимость одного полномасштабного проекта может составлять порядка 50-100 млн рублей. Таким образом, оценка затрат одной только «Газпром нефти» на VR/AR составляет в 2018 году порядка 40-50 млн рублей и для последующих лет (с учетом перевода пилотных проектов в полномасштабные) может достигать 100-150 и более млн рублей;
- Компаний, которые ведут эксперименты с VR/AR примерно на том же уровне (и по функциональности, и по бюджетам), что и «Газпром нефть», публично насчитывается не менее 10 (и, как минимум, в 3-4 раза больше компаний, которые не делают свои активности в этом направлении публично известными). Таким образом, суммарная оценка затрат на проекты в направлении VR/AR в 2018 году составляет 1,2-2 млрд рублей. Для прогнозных расчетов до 2022 года примем в качестве исходного значения среднюю величину из указанного диапазона – 1,6 млрд рублей.
Исходя из всех перечисленных выше расчетных параметров и допущений, прогноз объема российского рынка промышленных VR/AR-решений в 2022 году может составить:
- Пессимистичная оценка - при среднегодовом темпе роста 55% (минимальная оценка, по западным прогнозам, для VR-проектов) – 9,2 млрд рублей (рост за 4 года – в 5,8 раза);
- Оптимистичная оценка - при среднегодовом темпе роста 85% (среднее между западными прогнозными оценками для VR- и AR-приложений, соответственно) - 18,7 млрд рублей (рост за 4 года – в 11,7 раза).
Портал Виртуальная реальность
- Виртуальная и дополненная реальность. Обзор TAdviser 2022
- Виртуальная реальность (VR, Virtual Reality)
- Виртуальная реальность в медицине
- Виртуальная реальность в вооруженных силах России
- Дополненная реальность (AR, Augmented Reality)
- Смешанная реальность
- Рынок устройств виртуальной и дополненной реальности
- Рынок промышленных VR/AR-решений в России
- Ассоциация дополненной и виртуальной реальности (AVRA)
- Центр прототипирования СПб
- VR-Консорциум
- Глобальная Ассоциация Виртуальной Реальности (GVRA)
- VirtualLink (стандарт подключения VR-устройств)
- Сквозные технологии цифровой экономики
- Виртуальная реальность в школьном образовании: пока остается много вопросов
- Как технологии AR Cloud меняют систему передачи и обработки информации
- Проекты Виртуальной реальности
- Ростех VR-тренажеры для саперов и пожарных
- HoloGroup
- Fibrum
- VRTech
- Magic Leap One Creator Edition|
- ALT: Antilatency tracker
- Prosense
- РайфЛайф (Cyball-VR)
- HTC Vive, HTC Vive Sync, HTC Vive Wave
- XRspace Manova
- Oculus
- Cyball-VR
- Samsung Gear VR
- Lenovo Explorer, Lenovo ThinkReality (AR/VR-платформа), Mirage VR S3 (VR-гарнитура)
- PTC Vuforia Studio Enterprise
- VE VR Concept Engine - VR Concept
- VE CAVE Виртуальное прототипирование
- VE miniCAVE и miniCADWall
- Arbyte CADStation WS ready for VR
- HP ENVY Phoenix HP Windows Mixed Reality Headset Professional Edition HP Reverb (VR-гарнитура)
- ПГНИУ: Интерактивная панорама для шлема виртуальной реальности
- Инлайн Груп Иксар (XR)
- General VR
- VIZERRA
- ZTE E2E VR Live
- Software AG ELISE
- DS Virtual Garage
- RTSreality
- DEUS
- Крок: VR-система для сферы проектирования
- HP Z VR Backpack
- VRCoin
- Nvidia Holodeck
- Varjo Technologies
- Nreal Light (AR-гарнитура)
- Logitech VR Ink (стилус для виртуальной реальности)
- Konica Minolta genARate
- Yandex Sloy
- Varwin Reality Management System
- Cyberverse (платформа смешанной реальности)
- Wireality (VR-устройство для передачи тактильных ощущений)
- VR-шлем с передачей ощущений на язык и губы
- Microsoft Pivot, Microsoft Mesh
- Hololens HoloLens Emulator
- Google Glass
- Epson Moverio Pro BT Очки дополненной реальности
- Magic Leap One Creator Edition (очки дополненной реальности)
- Intel Vaunt Умные очки
- Barry (виртуальный помощник)
Примечания
- ↑ «Hype Cycle for Emerging Technologies, 2017». Gartner Group, 2017
- ↑ «XR Global Revenue Forecast, 2017-2022». ARtillry Intelligence Briefing, May 2018
- ↑ Augmented and Virtual Reality in Operations: A guide for investment
- ↑ Изображение постера включено в полную версию отчета об исследовании. Об АДВР см. в разделе «Фонды и ассоциации»
- ↑ «Цифровые технологии в российских компаниях». KPMG, январь 2019
- ↑ Сокращенный вариант таблицы. Полный вариант приведен в полной версии отчета об исследовании
- ↑ Сокращенный вариант таблицы. Полный вариант приведен в полной версии отчета об исследовании
- ↑ В отчете CapGemini представлены три варианта матрицы – для каждой из исследованных отраслей. В настоящий обзор включен вариант матрицы, относящийся к машиностроению
- ↑ «Промышленный VR: Как оценить стоимость проекта без риска для бюджета». Презентация компании "Крок" в рамках RIW-2017, секция «AR|VR|MR», 01.11.2017
- ↑ «Газпром нефть» совместно с HTC и Modum Lab внедряет иммерсивные образовательные технологии
- ↑ «Крок оцифровал крупнейший завод СИБУРа». Новость на сайте "Крок" от 18.02.2019
- ↑ [Сокращенный вариант таблицы. Полный вариант приведен в полной версии отчета об исследовании]
- ↑ Семинар-презентация Акселератора ФРИИ по теме «Стартапы в сферах VR и AR: перспективные направления и ожидания крупных заказчиков»
- ↑ «Нефтянке нужны радикальные изменения». Rusbase, 26 апреля 2018
- ↑ XR (Cross-Reality) – обобщенное название всех технологий VR/AR/MR, используемое в западных публикациях на протяжении последних 2-3 лет.